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第495章 游戏有帧率,现实有吗?(5737)(2/9)

祝一飞嘴唇微动,还没等他追问,就听到方豫继续道:

    “第二,之所以这些‘状态’数据能做到这么精简,是因为‘蜃景’独有的‘环境探针阵列’技术。”

    环境探针阵列?听到个新名词,所有人都聚精会神的盯着方豫。

    “‘环境探针阵列’并非实体探针,而是我们开发的一种基于AI视觉系统的纯软件虚拟概念,是在移动端完成这部分的计算。”

    “通过调用GPU的资源重复绑定,在2.5秒内针对视觉内的环境钉入数千枚虚拟探针,这些探针钉入后,云端渲染的素材会固化在这些探针上,从而做到无论摄像头如何移动,都不会延迟脱层的效果,只是这一项,就节约了超过90%的AR重复渲染资源。”

    众人听得似懂非懂,他们虽然是游戏开发者,但涉及到这种底层技术是如何达成的,能搞懂的屈指可数。

    “第三,就是蜃景引擎最重要的特性——‘模拟现实刷新’,也正是这个特性,能够让蜃景引擎在移动端的GPU算力下,实现刚刚看到的3D画面渲染效果。”

    说到这里,方豫停顿了一下,环顾了一圈,看到众人皆是一脸茫然。

    模拟现实刷新?什么意思?浮动刷新率吗?VVR虽然不算什么新技术,但移动端GPU还没有吧?

    方豫翻了一页keynote。

    “模拟显示刷新不是调整刷新率,而是一种算法,一种能够在大多数环境下,相较虚幻4节省95%渲染资源的算法,蜃景自然能够将更多的算力投入到更好的渲染效果中。”

    日常场景下节省95%渲染资源!?

    什么算法也不可能做得到啊!

    祝一飞额头和面颊都是红的,皱着五官举手:

    “方总,就算您刚讲的环境探针阵列能够降低每一帧材质的重复渲染,但只要是运动画面,每帧毕竟仍旧还有大量材质需要实时渲染。”

    “刚刚您的第一段演示,屏幕上的帧率是38帧-60帧,这种效果如果是实时渲染,哪怕是GTX1080的理论值,也得卡成翔,最多也就十几帧。”

    “哪怕再差的游戏引擎,对GPU的核心执行单元的有效利用率也有30%以上,虚幻4大概在4

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