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第495章 游戏有帧率,现实有吗?(5737)(3/9)

5%-60%之间,没有那么大的提高空间。不是我不信,主要是这节省95%渲染资源,突破了理论极限了啊。”

    方豫一看有捧哏的,眼睛都亮了。

    可以啊虎老大,路走宽了呀。

    方豫点了点头,嘴角微翘:“你说的没错,如果采用虚幻的实时渲染方式,不管是移动端还是桌面端,应该都跑不动。不过,虎老大,我问个问题。”

    祝一飞目光诚恳:“您说。”

    方豫眼皮微抬,看着祝一飞:“游戏有帧率,现实有吗?”

    祝一飞愕然,看上去好像没听明白:“什么?”

    方豫指了指窗外:“游戏是靠每秒的帧率变化动起来的,无论是环境变化还是动作变化,都相当于电脑一秒钟画了几十甚至上百张图,才让我们肉眼看到这个虚拟世界是运动的。”

    “但现实,是这么运行的吗?”

    祝一飞身体微震,似乎懂了什么,但又好像没完全反应过来:“您是说……”

    方豫微微一笑:“我说,现实没有帧率,只有连续的状态变化。”

    “那渲染,为什么一定要以‘帧’为单位?”

    不以帧为单位渲染?那以什么?

    看到包括祝一飞在内,现场众人迷茫的神态,方豫摇了摇头:“大家是不是忘了柚子科技是做什么的了?”

    “我们是做AI的。”

    听到这句话,现场中有些反应快的,脸色已经完全变了。

    方豫看了一圈众人,挑了挑眉:“现实世界没有帧率,因此渲染也不该基于离散帧,而应基于‘变化趋势’进行连续性预测。”

    “人不会在每一毫秒都重建姿势,布料也不会在每一秒重新计算自己下一刻的位置。”

    “一切变化,都是连续性的。”

    “所以蜃景引擎不会再以每秒60帧那种古老方式去计算场景状态。”

    “我们为蜃景训练了数十万种材质、肢体、光线与环境反应的模型,能够根据已有信息直接‘想象出’合理的下一状态。”

    “我们构建了一组融合材质-动态-光照的多模态状态映射模型,可实时根据行为逻辑预测下一状态。”

    “比如一个人跑步

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